「あんみつ」「ソフラン」「発狂」……
音ゲーをやり始めると、次々と見慣れない言葉に出会いますよね。

音ゲー界隈には独自の用語がたくさんあって、
最初は会話についていくだけでも一苦労だったりします。

この記事では、そんな音ゲー用語を
「概念系」「譜面系」「プレイング系」「禁忌の行為」の4つに分けて、
まとめて解説していきます!

これを読めば会話の意味がわかるようになるはず。

音ゲーをこれから始める人も、なんとなく使ってたけど意味があやふやだった人も、
ぜひ参考にしてみてください。

ゲーム界共通

音ゲーに限らないゲーム界の共通で使用される用語です。

アーケード

ゲームセンターで遊べるゲームのことを指す。

「弐寺」や「チュウニ」や「太鼓」など。
AC(エーシー)と略されることもある

音ゲーと言ったらゲーセンの音ゲーを指すことが多いので、
会話の中でわざわざ「太鼓のAC」みたいな使い方はあまりしないかも。

ちなみにゲーム業界の「AC」だと他にも

  • アーマードコア(ARMORED CORE)
  • エースコンバット(ACE COMBAT)

があるのでちょっとややこしいです。

コンシューマー

Consumer Game」または「Console Game」の略。

家庭用ゲームのことで、SwitchやPS5などのゲーム機を指す。
PCは含まないで使う人が多い。

CS(シーエス)と略されることもある。

音ゲー名がでたら基本的にゲーセンの方を指すことが多いので、
アーケードとコンシューマーどちらでも出てるゲームの場合は、
「太鼓のCS版」と言う場合がある。

ちなみにこちらもゲーム業界だとカードゲームに

CS(Champion Ship):大会

という用語があります。

筐体(きょうたい)

ゲームセンターのゲームそのものの機械のこと。

「この筐体メンテ悪いわ〜」とか、
ゲームが好きすぎると、
「筐体ごと買っちゃおうかな」とか使われる。

筺体が家にあるのは音ゲーマーのあこがれです。
一度は思ったことありますよね。

概念系

譜面やプレイング以外の用語です。

フルコンボ

初めのノーツから最後のノーツ、すべてをミス無く完走すること。
接続と言われることもある。

判定の正確さは含まれない。

略称はフルコン・FC。

実は一部ゲームは呼び方が異なるので、
ゲームに適した名称を使ったほうがいいかも。

以下はゲーセンの音ゲーでの呼び方一覧↓

ゲーム 呼び方
beatmaniaIIDX FULL COMBO
pop’n music FULL COMBO
SOUND VOLTEX ULTIMATE CHAIN
Dance Dance Revolution FULL COMBO
ギタドラ Full Combo
jubeat FULL COMBO
REFLEC BEAT FULL COMBO
ポラリスコード FULL COMBO
CHUNITHM FULL COMBO
maimai FULL COMBO
オンゲキ FULL COMBO
初音ミク Project DIVA PERFECT
太鼓の達人 フルコンボ

 

ちなみに「コンボ」は
格ゲーの「スーパーストリートファイターII」が初めとされていますが、
「フルコンボ」が広まったは「beatmania」(5鍵時代)とされているみたいです。

いまでは格ゲーでも、最後まで技を繋げることを「フルコン」や
そのキャラが出せる最大火力コンボを「デスコン」なんていいますね。

理論値

全てのノーツを最高の判定でフルコンしたときのスコアのこと。

理論値クリアはゲームによって特別な呼び方がある場合が多い。
以下はゲーセンの音ゲーでの呼び方一覧↓

ゲーム 呼び方
beatmaniaIIDX MAX (ALL JUST)
pop’n music COOL PERFECT(クルパ)
SOUND VOLTEX PERFECT ULTIMATE CHAIN(PUC)
Dance Dance Revolution MARVELOUS FULL COMBO
ギタドラ Excellent
jubeat EXCELLENT
REFLEC BEAT
ポラリスコード ALL PERFECT
CHUNITHM – (1,010,000が理論値)
maimai ALL PERFECT+
オンゲキ – (1,010,000が理論値)
初音ミク Project DIVA
太鼓の達人 ドンだフルコンボ(全良)

 

理論値オンリーではないが、
フルコンボすると太鼓やオンゲキは操作キャラクターがいるので専用ボイスがある。

どんちゃんの「フルコンボだドン!」は音ゲーをやらない人でも知名度があるくらい。
オンゲキだと「ALL BREAK!」と喋ってくれる。

これが地味に嬉しい。

理接

略さない場合は「理論接続」

できない箇所はないんだけど、いつも違う箇所がミスってしまう状況のこと。

「できてるところだけを集めれば、理論的にはフルコンボできてるのに~」
という感じ。

ここまで来たら自分との戦いになるので、
集中力を最後まで保って気合でフルコン取りたいところ。

地力

特定のギミックに頼らず、プレイヤー自身に備わっている純粋な処理能力や
総合的な身体能力のこと。

鍵盤特化譜面や皿特化譜面などでも卒無くこなせると、地力が高いという感じ。

逆に、「鍵盤譜面は苦手なんだよな~」というのは、地力が足りてないイメージ。

プレイする楽曲に偏りがあると地力不足になりがちなので、
Inst曲やボーカル曲、まんべんなくプレイしていくことを心がけたい。

運指・運手

流れてくるノーツに対する処理の手順のこと。
または、あらかじめ押すボタンに対応する指・手を決めておくこと。

弐寺はあらかじめ指ごとに担当するボタンを決めておきます。

太鼓は高難易度になるとゴリ押しが効かなくなってくるので、
難所は手の動かし方、処理の仕方を考えておきます。

精度

ノーツごとに「どれぐらい正確に叩けたか」の判定レベルがあって、
太鼓でいうと「良」と「可」ですね。

曲を通してこの最高判定の割合が高いと「精度が高い」とよくいいます。

音ゲーマーは精度を高めてより高スコアを取ることを目標としている方が多いですが、
ゲージ制のゲームでは、回復力にも直結してきます。

弐寺やボルテ、太鼓など、ミスするとゲージが減っていきますが、
精度によって回復できるゲージ幅が異なります。

なのでクリアを目標としているプレイヤーにも大事なことだったりしますね。

事故

普段ならミスしないような箇所でミスしてしまうこと。

集中力がなくなってきてるかもしれないですね。

自分は、しょうもないところでミスしてしまった場合は、
もう切り上げて帰るようにしてます。

無理してプレイを続けると変なクセがついてしまう場合もありますからね。
「クセ」については後述↓

クセ(癖)が付く

ミスり方を覚えてしまうパターンのこと。

フルコン取りたいがために同じ曲を連続でプレイするけど、
毎回似たようなところでミスる。

みんな経験あるかと思います。

クセが付いてしまっていますね。
自分はトラウマとも考えています。

「もう少しでフルコンとれるはずなのに……!」

と悔しい気持ちになりますが、ここは数日間触らないほうが、
次やる時フレッシュな心持ちで挑めるのでおすすめです。

キー音

ボタンを押したとき楽曲を構成する楽器やボーカルの音のこと。

弐寺やポップンはボタンごとに異なる音が出るので、
精度が低いとちょっと間抜けなメロディラインになったりする。

逆にきれいに聞こえると気持ちいいので、
精度はやっぱり高めていきたい。

打鍵音

ゲームから出る音ではなく、ボタンを叩いたときに出る生の音のことを指す場合が多い。

オンゲキやチュウニなどのノーツを押したときに鳴るSEのことを指す場合もある。

基本的にイヤホンをしてプレイするので自分ではあまり聞く機会がないが、
一度自分のプレイをカメラで撮影してみると、
「Fast」や「Slow」の原因が分かったりするのでおすすめです。

1落ち

1ミスでそれがなければフルコンしてた状況のこと。

とっても悔しい。

ボーダー

クリアに必要なラインのこと。

主にゲージ制のゲームで使われて、
「ボーダー超えた」とか「ボーダーに乗る」とかよくいいます。

逆に、ギリギリボーダーに届かなくてクリアできなかった状況のことは
「逆ボ」(逆ボーダー)と言います。

譜面系

譜面に対する用語を紹介します。

ノーツ(Notes),ノート(Note)

日本語だと「音符」

改めて説明するまでもないかと思いますが、
画面上を流れてくる奴らのことです。

音ゲーはこれをタイミングよく叩くのが基本です。
(中には取るとダメージを食らうものも……)

LN

ロングノーツ(Long Notes)の略で、長押しするノーツのこと。

文面で表すときは使うかもしれないですが、
会話の中で「あそこのLN(エルエヌ)難しすぎだろ」みたいには使わないかも。

ソフラン

ノーツの来る速度が曲中に変化すること。

ソフランは音楽用語ではなく、弐寺の2ndで登場した
「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲が発端。

この曲が「曲自体のテンポは変わらないのに譜面だけ早くなる」
というギミックが仕込まれており、これが有名になって同じようなギミックのことを
曲名の略称から「ソフラン」と呼ぶようになった。

ちなみに音楽用語で似たような用語だと「ハーフタイム」がある。

主にドラムのリズムで使われるが、
BPMは変わらずにリズムのノリや感じ方を半分に落として、
ゆったり聴かせる手法。

自分がドラムを練習してる時でも
「ここのソフラン辛いぜ」
と心のなかでは思ってしまうくらい侵食されている。

SP・DP

SP:Single Play
DP:Double Play

のこと。

弐寺がメインで使われる用語。

太鼓も1Pと2P側同時操作してる変態(褒め言葉)がいますので、
DPと呼ぶことも。

ただ、弐寺は想定された遊び方なので料金は変わらないですが、
太鼓は2プレイ分かかってしまうので、彼らは富豪かもしれません。

ミラー

譜面を左右反対にするオプションのこと。

利き手側じゃない方にノーツが集中する譜面に対してミラーをかけると有効。
このオプションとオンゲキのゲーム性を活かして、左手を鍛えることにも使えたりする。

太鼓だと面と縁が入れ替わる「あべこべ」が該当する。
曲によっては格段に見やすく、叩きやすくなります。

縁が多い譜面はあべこべを使うと楽になるかも

ランダム

本来の譜面ではなくランダム変更にしてしまうオプションのこと。

ゲームごとにどのようなランダムの性質となるかは異なるが、
弐寺だと以下のような種類がある。

RANDOM

ランダムに譜面のレーンが入れ替わる。

S-RANDOM

ノーツ単体ごとにランダム配置される。

R-RANDOM

譜面のレーンがランダムにローテーションされる。

太鼓だと以下のような種類がある。

きまぐれ・でたらめ

きまぐれ:各音符ごとに20%の確立で変化
でたらめ:各音符ごとに50%の確立で変化

ちなみに、
きまぐれ+あべこべ:80%の確立で変化
でたらめ+あべこべ:50%の確立で変化

同じ音符ばかりが続くとリズムが取りづらくミスしやすいので、
きまぐれかでたらめを使うと楽になる場合も。

その場合超長い複合になってしまうので一長一短か。

SUDDEN

ノーツの流れはじめの上部を隠すオプションのこと。

SUDDEN=突然

なので、「最初見えなくて突然ノーツが現れる」とおぼえるといいかも。

HIDDEN

判定ラインより少し上部分を隠すオプションのこと。

HIDDEN=隠れた

なので、その意味の通り「判定ライン付近を隠す」とおぼえるといいいかも。

ハイスピ

ハイスピードの略称で、ノーツの降ってくる速さのこと。

速いほどノーツの縦の間隔が広くなり見やすくなります。
いじらないと遅いままで読みづらいので、多くの方が設定している項目です。

上手い人がみんな速いから勘違いしがちですが、
速いほうが上手い、上手くなれる、というわけでもないです。

ゲームごとに自分にあった速さを見つけることが大事です。

BPM

Beats Per Minuteの略で、1分間に刻む拍の数のこと。

数字が大きいほど曲が速い。

BPM180の曲とBPM90の曲だとノーツの間隔は倍変わってくる。
ハイスピ設定もBPMを基準に調整するので、よく使われる用語です。

ソフラン曲だと「BPM120〜240で変動する」みたいな説明のされ方をします。

どんなゲームにも収録されてるレベルの有名曲
「FREEDOM DiVE↓」のBPMは「222.22」で、
これも音ゲー界隈では有名。

4分・8分・16分音符

音楽用語で音の長さのこと

音ゲーでは音の長さまで考慮することがないので、
単にノーツ同士の間隔がどれだけ狭いかを表すときに使うイメージ。

太鼓だと分かりやすい。

4分音符

1区画のなかに4つ音符があるから「4分音符」

8分音符

1区画のなかに8つ音符があるから「8分音符」

16分音符

1区画のなかに16つ音符があるから「16分音符」
(見切れてる縁まで含む)

音符同士の間隔で考えるから、
以下のようなのも16分音符。

 

12分・24分音符

音ゲー専門用語で、音楽用語だと「3連符」「6連符」のこと。

単位が同じのほうが分かりやすいからか、12分、24分と言われてる。

考え方は同じで、1区画の中に均等に12つ音符が入るような間隔の場合は
「12分音符」という。

4分・8分・16分に慣れてくるとぽっと出てきて崩されがちです。
「なんかリズムが合わない……」と思ったら12分絡みのことも多い。

ズレ

2つのノーツの同時押しではなく、微妙にタイミングがズレて配置されていること。
ピアノの音を拾ってノーツにしたときによく見かける。

ピアノの音楽用語の「前打音」が近いかも。
メインの音(親音)の直前に、素早く軽やかに割り込ませるように弾く装飾音。

同時押しでもミスることはないが、メロディラインを拾ってる事が多いから
あわせていきたい。

ハネ

音符が均等な間隔ではなく、長短のリズムで配置されていること。
音楽のジャンルで言うと「シャッフル」や「スウィング」のリズム。

「タタタタ」ではなく「タッタタッタ」みたいなノリで来る感じ。

作曲家:「owl*tree」の曲は大体このリズムなのでイメージできる方は多いかも。
ハネリズム、好きな人多いのではないでしょうか。

  • Valsqotch
  • Paqqin
  • Joqer

など。

音を聴いてリズムに乗れればそこまで難しくないですが、
音ゲーのリズムゲーとして機械的に処理しようとすると意外と手こずります。

階段

複数のレーンを順番に1個ずつ登っていくように配置されたノーツのこと。

弐寺で言えば「1→2→3→4→5→6→7」と流れてくる配置がわかりやすい例。

二重階段

階段が2つ同時に降ってくる配置のことで、同時押しの階段。
音ゲーのなかでも苦手な人が多くかなり難しい譜面配置。

ボルテの「Booths of Fighters」のサビがこればかりなので、
「BoF押し」なんて呼ばれたりもする。

得意な人は得意なのでうらやましい。

デニム

beatmaniaの「DENIM (ELECTRO MIX)」にて、網目のような前代未聞の譜面が登場し、
その衝撃からこのような配置の譜面は「デニム譜面」と呼ばれるようになった。

トリル

2つのノーツを交互に叩き続ける配置のこと。

ピアノ用語から来ていて、2つの音を素早く交互に鳴らすことをトリルと呼ぶ。

「交互に叩くだけじゃん」と思いきや、速度が上がるほど辛くなってくる。
指の動きが独立していないとテンポが崩れやすいです。

チュウニの「Genesis」が永遠にトリルをやらされます。

オンゲキでもその譜面が再現されてが引き継がれているので、
ボタンで練習したい人にはおすすめです。

縦連(たてれん)

同じレーンにノーツが連続して降ってくること。

速れば速いほど難しく、物によっては1つのボタンを両手で連打する場合も。

オンゲキでは叩きにくい壁のボタンを連打する譜面もありますので、
気になった方はチャレンジしてみてほしいです。

  • INTERNET YAMERO(MASTER 14)
  • エータ・ベータ・イータ(MASTER 14+)

乱打

特定のパターンがなく、複数のレーンにランダムっぽく
ノーツが散らばって降ってくる配置のこと。

「規則性がなくてとにかく多い」という感じ。
地力がそのままスコアに反映されやすい配置で、実力差が出やすい。

乱打が強いと地力が高いと言われることも多いです。

局所難(きょくしょなん)

曲全体の難易度は高くないのに、
一部分だけ今までの傾向とは突出して難しい箇所があること。

曲ラスト付近だと「ラス殺し」になるので、
主に序盤中盤あたりのことを指す。

「全体的には余裕なのに、あそこだけ毎回ミスる……」
という状況を作り出す厄介な存在。

フルコンを狙う場合、局所難の存在が大きな壁になってくる。
後述の「発狂」と似てるけど、発狂ほど長くない、
スポット的な難所をイメージするといいかも。

発狂

局所的に難易度が爆発的に上がる箇所のこと。
またはそういった配置が長く続く区間のこと。

「あの曲、発狂が耐えられなくてクリアできん」みたいな使い方をします。

発狂の長さや密度で難易度評価が変わることも多く、
同じ星の数でも「発狂込みで星10」と「純粋に星10」では全然違うということも。

ラス殺し

曲の終盤(ラスト付近)に急激に難しくなる配置が来ること。

フルコン・クリア直前で叩き落とされる、音ゲーマーが最も憎む仕掛けのひとつ。

「ラスト以外は余裕なのになぁ」という絶望を味わったことがある人は多いはず。
ラス殺しのある曲はラストの配置だけを繰り返し練習するのが有効です。

リズム難(りずむなん)

曲のリズム自体が複雑・取りにくいために、音に合わせるのが難しい配置のこと。
変拍子、ポリリズム、ハネリズムなど、素直に体が動かないリズムが絡んでくる。

変拍子はゲームとしては難しいんですけど、
なんか癖になるリズムをしていて聞けば聞くほど好きになる。

もし知らなかったら聞いてみてください。↓

  • Dazzle hop(オンゲキ、チュウニ、maimai)
  • 量子の海のリントヴルム(jubeat、ボルテ、弐寺)
  • きたさいたま2000(太鼓、オンゲキ、ボルテ、弐寺など)

個人差

プレイヤーによって得意・不得意が極端に分かれる譜面のこと。
難易度の基準はあっても「この曲は個人差が大きい」という表現でよく使われます。

ゲーム特有のギミックが多かったりすると個人差がでやすい。

混フレ

左右の手で異なるリズム・フレーズを同時に処理する配置のこと。

混フレーズの略。

左右別々の動きを要求されるので、慣れるまではどちらかの手が釣られてしまいがち。

片方の手は簡単な場合が多いため、難しい手の方に脳のリソースを割いていきたい。

物量譜面

とにかくノーツの数が多い譜面のこと。脳より先に腕が悲鳴を上げる。

難しいギミックがあるわけじゃないけど、
純粋に「多い」「速い」「終わらない」で削ってくる。

「体力譜面」とも呼ばれる。

プレイ後の疲労感が他の譜面と段違いなので、体力管理が大事になってくる。

1クレ目にやるとその後がダメダメになるので、
帰り際にチャレンジするのがいいかも。

片手拘束

片方の手が一定のノーツを押し続けなければならず、
もう片方の手だけで動き回らないといけない配置のこと。

「左手はずっとこのボタン固定、右手だけで残りを全部処理してね」という鬼畜仕様。

拘束されていない方の手に相当な負担がかかるので、地力がシビアに問われます。

認識難・脳トレ譜面

ノーツの配置の見た目が複雑すぎて、
何を押せばいいか認識するのが難しい譜面のこと。

押す動作自体は難しくないのに目と脳が追いつかない、という独特の難しさがある。

「覚えれば解決する」ことも多いので、譜面研究が刺さりやすいタイプ。
逆に何も考えずに突っ込むと意味不明なまま終わります。

歯抜け

本来ノーツが来そうなタイミングにノーツがなく、空白になっている配置のこと。

規則的なリズムで来ると思って叩いたら来なかった、という状況を作り出す。

低レベル譜面にありがちで、暇すぎて逆に難しく感じる。

コンボカッター

ミスしやすく、コンボを切らしやすい配置・難所のこと。

「あそこがコンボカッターになってて毎回繋がらない」みたいな使い方をします。

局所難や発狂がコンボカッターになっていることが多い。
フルコン狙いの大敵。

詐称・詐欺譜面

表記されている難易度より実際にははるかに難しい譜面のこと。

「☆9なのに明らかに☆10の難しさじゃん!」というやつ。
知らずに挑んでボコボコにされた経験がある人も多いのでは。

音ゲーコミュニティでは独自の難易度表が作られていることも多く、
公式の難易度より実態に即した指標として参考にされています。

逆詐称・逆詐欺譜面

表記されている難易度より実際には簡単な譜面のこと。
詐称の逆バージョン。

レートがあるゲームでは稼ぎ曲として扱われる。

音ゲーも難易度がインフレしていきますので、
ゲームの年数が長いと初期の方の曲は逆詐称が現れがち。

鍵盤譜面

ゲーム特有のデバイス操作の割合が少ない譜面の場合、
鍵盤(ボタン)の割合がおおくなるため、鍵盤譜面と呼ばれる。

弐寺だったら皿がほとんど来ないとか、ボルテだったらツマミが少ないとか。

手の独立性と指の細かいコントロールが問われるため、
地力の根幹になりやすい。

初見殺し

初めてプレイしたときに、知らないと絶対に対応できないような仕掛けがある譜面のこと。

ソフラン・認識難など、予備知識なしに突っ込むと返り討ちに遭いやすいものが多い。

「一回見れば対応できるけど、最初だけは無理ゲー」という譜面に使われます。

知ってるかどうかで難易度が激変するので、事前に調べてから挑むのも全然アリですが、
初見で対応できるかを楽しみたい人もいる。

ネタバレになりかねないので少し注意が必要。

プレイング系

音ゲーの特有の技術について解説します。

あんみつ

明らかに同時押しのタイミングではないのにそれらを同時押しすること。

このテクニックの考案者のプレイヤー名から名付けられている。

あんみつを利用することで、譜面を簡単に読み替えることが可能になる。
ズレやデニム譜面は「あんみつ」で通すことができたりする。

目押し

音に関係なく、目でノーツのタイミングを見て押すこと。

音ゲーなのに音じゃなくて目で合わせるの?と思うかもしれないけど、
難易度が上がってくると音だけでは対応できない場面も出てくるので、
一概に悪いことではない。

ただし音に合わせたほうが自然に体が動く場合も多いので、
あくまで「音が取りにくいときの手段」として使うイメージ。

空押し

ノーツがない場所でボタンを押すこと。

一定のリズムを取るためにやることが多い。

ゲームによってはスコアに影響しないものもあるが、
コンボが切れたりゲージが減ったりするゲームもあるので注意。

譜面研究

プレイ前に譜面を事前に確認・分析しておくこと。

動画サイトで実際のプレイ映像を見たり、譜面確認ツールを使ったりして、
難所のリズムや配置を把握しておく。

「下手なだけじゃないか?」と思う人もいるかもしれないけど、
認識難や初見殺し系の譜面には特に有効で、上級者ほどやってます。

指殺し

指に極端な負担がかかる、とにかく指が疲れる配置や譜面のこと。

縦連や物量譜面、速い乱打などがこれにあたることが多い。

プレイ後に指や手がじんわり痛くなるやつです。
無理をしすぎると腱鞘炎につながることもあるので、体のケアも大事。

腕押し

指の細かいコントロールではなく、腕全体を使ってノーツを叩くプレイスタイルのこと。

太鼓の達人でよく使われる表現で、手首や指を使って器用に叩くのではなく、
腕ごとブンブン振り回して叩くイメージ。

力で押し切れる場面では有効だが、細かい配置や高速縦連では逆に邪魔になることも。

全押し

とりあえず全部のボタンを押すこと。または押せるノーツを全て押す戦法のこと。

認識できないほど密度が高い発狂配置で「もう何もわからないから全部押す!」という
やけくそ気味の対処法として使われることがある。

ゲームによっては全押しで逆に空押し扱いになることもあるので、
効果があるかはゲーム次第。

分業

左手と右手で担当するレーンをあらかじめ分けて処理すること。

弐寺だと「1〜3番は左手、4〜7番は右手」というように
担当を固定する運指がこれにあたる。

太鼓だと右手が面で、左手が縁とか。

太鼓の場合、はじめはいいですが、後々のことを考えると
どこかで卒業しておきたい。

出張

片方の手が自分の担当外のレーンまで越境して処理しに行くこと。

分業の文脈で使われることが多い。「右手が左手側に出張してる」という感じ。

意図した出張は「上手い運指」の一部になるが、
意図せず釣られていくのはミスのもとにもなる。

◯◯埋め

特定のクリアランクですべてをクリアすること。
自分で作った目標。

「12+の曲をすべてSSS+埋めするわ 」みたいな感じ。

足りてないところは穴が空いてる感ありますよね。
なので「埋める」という言葉が使われている。

特攻

実力的にまだ早いとわかっていながら、難しい曲やレベルに挑戦すること。

「自分には早いかもしれないけど、とりあえず特攻してみる」みたいな使い方。

特攻して返り討ちに遭うことも多いが、たまに奇跡が起きてクリアできることもある。

余裕でできるレベルばかりやっていても成長できないので、
機会を見計らって特攻するのは全然アリ。

そこで自分の足りない技術を確かめることができる。

禁忌とされている行為

音ゲーマーの間で「やっちゃいけない」とされている行為です。
知らずにやってしまうと周りの目が痛くなるので、頭に入れておきましょう。

和尚(おしょう)

本来1人でプレイするモードなのに複数人で分担協力して攻略し、
ランキングを塗りかえる行為。

当然不正行為です。

この反則をしたプレイヤー名から名付けられています。

なお、ポップンは複数人プレイを考えられてるゲームであるため、
全く問題ないです。
むしろ正しい遊び方なので批判するのが逆にNGです。

連コ

プレイが終わったのに筐体から離れず、何度も連続してプレイすること。
連続コインの略。

音ゲーに限った話ではないですが、

「1回プレイしたら後ろを確認する」

習慣をつけておくのが大人のゲーセンマナー。
空いていれば連コしても問題ないですが、混んでいるときは譲り合いの精神で。

特に人気の高い筐体・時間帯では、後ろに人がいないかしっかり確認しましょう。

まとめ

今回は音ゲーでよく使われる用語を、
概念系・譜面系・プレイング系・禁忌の行為の4つに分けて解説しました。

最初は覚えることが多くて大変に感じるかもしれませんが、
プレイを続けていくうちに自然と身についていくので、焦らなくて大丈夫です。

用語を知っておくと、攻略動画のコメントや音ゲーマーどうしの会話の意味が
わかるようになって、より音ゲーが楽しくなるはず。

「この用語わからないな」と思ったときに
またこの記事に戻ってきてもらえると嬉しいです。

それでは、良い音ゲーライフを!